1.1 Tanque
Se entiende por tanque a todo jugador que con un personaje apto, usa sus habilidades para evitar que sus compañeros no reciban daño, obligando a los enemigos a centrar sus ataques en uno mismo.
1.2 Definiciones
sobre el warrior podriamos decir que es un pj que maneja 2 funciones las de dps (cuerpo a cuerpo )y las de tanque. ahora nosotros solo nos centraremos en la de tanque en como nos puede ayudar una guia sencilla para poder tanquear o los principios que se debe usar para
Aguantar y Generar Amenaza , bueno esto es a mi parecer no quiero decir que que siempre deba ser asi pero

asi es como io lo hago.. ahora bueno empezemos ....
1.3 Habiliadades
Taunt->Provocar
Sunder/Sunder armor->Hender/Hender armadura
Shield slam->Embate con escudo
Shield block->Bloquear con escudo
Revenge->Revancha
Thunder clap->Atronar
Demoraliting shout->Grito desmoralizador
Devastate->Devastar
Shield wall->Muro de escudo
Heroic strike/HS->Golpe heroico
Last stand->Última carga
1.4 Amenaza y agro
definamos de la sgte manera
La amenaza es una cantidad que un enemigo (Pnj - Adds - Boss) decide a que jugador atacar, mientras que el agro tan solo determina al jugador que va a atacar el enemigo . Por tanto, en una party o raid todo el mundo genera amenaza pero solo uno puede tener el agro de un enemigo, asi es que el que mas amenaza debe tener debera ser el tanque.
A continuación os pongo unos datos muy básicos sobre el agro y la amenaza:
-1 punto de daño = 1 punto de amenaza sobre el enemigo dañado
-1 punto de sanación = 0,5 puntos de amenaza sobre todos los enemigos en combate
Esta informacion varia dependiento del personaje que se lleve.
2. Requisitos mínimos
2.1 Equipo
El equipo debe ser siempre full defence (545 defensa debera ser lo minimo que se necesita si se empiesa en mazmorras heroicas Lvl 80). Esto quiere decir que todo el equipo debe dar bonificador de índice de defensa o en su defecto tener bonificadores útiles para el tanqueo como esquiva, parada, índice o valor de bloqueo,…
Es muy IMPORTANTE tanquear con escudo. El escudo viene a ser el 30% de nuestra armadura.
2.2 Estadísticas
Defensa
Las estadísticas mínimas son 545 de índice de defensa, solo eso, es la única cifra de la que en ningún caso podéis estar por debajo de ella. Lo cual no quiere decir que una vez se llega a 490 de defensa ya seras un buen tanque . Tener un mínimo de 490 de índice de defensa lo único que hace es hacer al tanque inmune a los golpes críticos en pve, un solo golpe crítico es prácticamente seguro que matará al tank en mazmorras de raid.
Armadura
Siempre se puede tener más armadura. asi que al ir avanzando en las party o raid se va mejorando los items que tenemos. tanto aumentada por los talentos glifos gemas etc.
Aguante/Vida
Una vez llegado al básico de 545 de índice de defensa, el resto de las bonificaciones por gemas, encantamientos, estadísticas de objetos, etc deberían ir enfocadas al aguante ,parada y Bloqueo . la cantida de vida del tanque determinara el avance en el juego ...
Bloqueo
Primero hay que decir la vital importancia de el bloqueo para un warrior tanque . Esta importancia se debe porque ningún golpe bloqueado puede ser un crushing blow. Esta estidistica tambien va a ir mejorando conforme vayas avanzando en el juego.
Esquiva y parada
Un tanque no es necesariamente mejor por recibir menos daño por esquiva y parada, el mejor tanque es aquel que recibe un daño regular y se puede prever su curación. bueno aqui si es determinante ya que si usas mas parada recibiras menos golpes pero el daño sera mayor.. y depronto se puede caer la raid...
ahora bien ya que terminamos con lo basico empesemos con la rotacion del warrior tanque
3 Rotacion..
Para jefes (1 objetivo)
el orden sería este: Embate con escudo --> Revancha --> Devastar, renovando el efecto de Atronar y Grito desmoralizador siempre que no estén activos. Es de vital importancia ir lanzando Golpe heroico/Rajar mientras efectuamos la rotación (un auténtico spam), pues son ataques que se efectúan en el siguiente ataque cuerpo a cuerpo, sin afectar a los 1'5 segundos de tiempo de reutilización global. No podemos lanzar Golpe heroico y Rajar a la vez (de preferencia usar rajar y cuando baje la amenza usamos golpe heorico ). También debemos mantener Desgarrar,
nota .
Provocar... muy importante para no perder el agro (siempre usar)
Lanzamiento heroico .. basicamente para llamar al boss - adds juntamente con cargar..(ojo no siempre)
Falsa arremetida .. importante para no perder amenaza y agro
Bloquear con escudo .. vital para atenuar daño
Golpe de conmocion .. ayuda a hacer dps y aturde a los adds (dependiendo)
bueno ahora que pasa cuando nos pega mas de un add, aqui si sera determinante para la raid o party ya que muchos piensan que un warrior es mejor para los boss (jefe) y que como no consagran (paladin) o cuando usan muerte y descompocicion los Dks no sirven de muxo pero con una buena rotacion que se realice se podra tener a muchos adds sin dificultad empesemos con la rotacion..
Para adds (o jefes con varios adss ,
Ola de choque --> Atronar --> Embate con escudo --> Revancha --> Devastar, lanzando Rajar todo el rato. Al empezar el combate, es mejor usar Atronar antes que Ola de choque, para llevarte el agro, dar un paso para atrás y asegurarnos de que los mobs están delante nuestra, entonces lanzar Ola de choque. También deberemos renovar Grito desmoralizador. En este caso usaremos Rajar en vez de Golpe heroico constantemente. También debemos mantener Desgarrar. Lo lanzaremos por primera vez en el combate tras haber utilizado las habilidades Atronar, Ola de choque, Embate con escudo y Revancha
4 Encantamientos
* Cabeza: Arcanum del adepto protector.
* Hombreras: Inscripción del pínáculo superior o su variante inferior: Inscripción del pináculo superior.(como no va la repu con los hijos de Hodir, basta con el que se compra en el vendedor de los item´s de BG´s en Ogrimmar que cuesta 10k de honor y te da 30 puntos de aguante)
* Espalda: Tejido de titán o bien +225 puntos de armadura .
* Pechera: Estadísticas potentes , Supersalud o +22 defensa .
* Brazales: Aguante sublime + Ranura en brazal (la ranura sólamente herreros).
* Guantes: Armero, Precisión, Pericia, Ranura en guantes (la ranura sólamente herreros, pueden ponerlo sin eliminar los encantamientos), Forro de pelaje de aguante (sólamente peleteros) o Cincha de armadura reticulada (sólamente ingenieros).
* Pantalones: Armadura para pierna de pellejo de escarcha o Refuerzos para pierna de jormungar (si eres peletero).
* Arma:r Mangosta, la esquiva que te dan esos 140 puntos de agilidad
* Escudo: Defensa, Aguante sublime o Blindaje de titanio.
* Anillo: Aguante (sólamente encantadores).
* Pies: Vitalidad colmillarr, Entereza superior.
5. Gemas.
* Ranura Meta:
- Diamante de asedio de tierra austero: +32 aguante y aumenta 2% de valor de armadura de objetos
- Diamante de asedio de tierra eterno: +21 índice de defensa y +5% valor de bloqueo de escudo
* Ranura Azul:
- [Ojo de dragón sólido] + 51 de aguante (joyeros)
- [Zafiro celestial sólido] + 24 aguante
* Ranura Amarilla:
- [Brillo del otoño grueso] + 16 defensa
- [Brillo del otoño rígido] + 16 de indice de golpe
- [Ojo de dragón grueso] + 34 defensa (joyeros)
*Ranura Naranja
- [Topacio monarca de luz trémula] + 8 parada +8 de defensa
- [Ópalo crepuscular de guardián] + 8 indice de pericia + 12 aguante
*Ranura Morado
- [Opalo Crepuscular Defensor] +8 parada +12 aguante
* Ranura Roja
- [Ojo de dragón ostentoso] +34 parada (joyeros)
- [Rubí escarlata ostentoso] +16 parada
Glifos
Glifo de Bloqueo: Lo vamos a tener siempre activo.
* Glifo de Devastar: Devastar hace más daño con este glifo.
* Glifo de Última carga: Especialmente útil.
* Glifo de Rajar: Imprescindible para la build de agreo en área.
* Glifo de Muro de escudo: No es malo, pero Muro de escudo lo utilizo para cuando voy realmente mal, para que mitigue su 60%, no un 40%.
* Glifo de Provocar: Con este glifo nunca fallaremos uno.
* Glifo de vigilancia: Aumenta la cantidad de amenaza recibida de tu objetivo vigilado en un 5%. Un buen glifo para quien necesita más aggro, lo malo es que tiene que competir con otras opciones muy jugosas.
* Glifo de Hender armadura: (no sé si hace daño con Devastar). Es un glifo mediocre, sólamente da a 2 objetivos, para eso ya tenemos Rajar o podemos ir cambiando de objetivo (cuando tengamos al otro bien sujeto).
* Glifo de Ola de choque: Demasiado poco.
* Glifo de Intervenir: Nunca usamos esta habilidad.
* Glifo de Reflejo con hechizos: 0 puntos
* Glifo de Revancha: No solemos ir faltos de ira.
* Glifo de poder resonante: Lo mismo que el anterior.
* Glifo de insultos barbáricos: Falsa arremetida genera el doble de amenaza.
bueno por ultimo quisiera decirles que este es una guia basica de como debe estar un tanque warrior no quiero decir que es la mejor pero es un resumen de varias guias y adicionalmente con mi aporte personal pero con el paso del tiempo cada uno sea el pj que sea se hara cada vez mejor.. por ultimo les dejo un videito que encontre en la red a mi parecer es muy bueno... de ahi saque la rotacion y con el tiempo la fui mejorando ..
bueno eso es todo.. espero que comenten asi y hagan criticas constructivas.. no feas ..xD
gracias a guild Nazgul
atte
Furiuz Warrior Tanque
Khnum Priets Shadows